Blog des Gens Compliqués

Guild Wars 2 - Guide PvP

25/01/2017 13:45:28+01:00|Par DkVZ
Gaming
40 minutes de lecture (désolé)

Table des matières

Guide écrit pendant la saison 5. Il y a énormément de choses à connaître et optimiser en PvP. Voici un guide plus ou moins complet sur la question.

Contrôles & options

Dans un combat, être un peu plus rapide que votre adversaire ou avoir votre curseur toujours en vue et prêt à cliquer sur l'écran (et pas sur une compétence) est crucial. Si vous êtes contre un envouteur et qu'il vient de se téléporter sur son clone du #3 de l'épée , il faut à nouveau cibler l'envouteur. Si vous êtes en train de bouger votre souris pour cliquer sur votre compétence élite vous avez perdu de précieuses secondes et certains élites ne vont pas fonctionner sans cible ou vont être lancées sur un clone.

Je conseille donc d'oublier le raisonnement "oui mais y a 180s de cooldown donc je click!" ; Ce sera un frein à votre progression. Sans compter que de toutes manières il faut pouvoir enchainer ses animations le plus rapidement possibles.

L'esquive

Les esquives sont extrêmement importantes en PvP. Avec l'expérience vous allez voir plus clair dans ce qu'il faut esquiver, mais en règle générale c'est mieux d'esquiver comme un porc des trucs aléatoire que de ne jamais utiliser l'esquive. Si vous voulez voir du spam d'esquive sauvage regardez un stream de voleur. En gros le voleur Dague/Pistol peut techniquement enchainer 8 esquives (no shit).

Exemples de compétences à esquiver dans la méta actuelle écrits à l'arrache:
  • Elem auramancer: la surcharge de foudre et le #3 en feu et les CC (en eau et air, mais leurs animations sont rapides).
  • Envout alté: bouclier #4, avec un léger délai et son CC (bouclier #5). Quand il essaye d'éclater ses clones, esquiver dans leur direction. Si l'envout s'est placé juste à coté de vous et que vous êtes pas immobilisé et qu'il a plusieurs clones, esquive! Il va les éclater. Si vous êtes immob, bloquez!
  • Guerrier: F1 de la mace, bouclier #4, espadon #5.
  • Necro: toutes ses compés linceul.
  • Voleur: son vol. Ensuite empêchez le de vous bourriner à la dague.
  • Revenant: épée #3, c'est plus intéressant de bloquer ce skill mais sinon il faut l'esquiver, son CC élite en légende dragon est à esquiver aussi (on voit un gros dragon battre des ailes lentement, y a moyen sur ce coup là non?). Baton #5 mais l'animation est rapide.
  • Gardien: Vous connaissez le bon vieux piège "Epreuve de foi" (Test of faith)? Il met des lames par terre sur un cercle, quand vous passez dans les lames vous prenez genre 1500 de dégats. Si vous voulez sortir du cercle, ce que je conseille s'il a son arc long en main, il faut esquiver sur les lames vers l'arrière. Si le gardien a son autre piège à dégats il faut esquiver aussi son effet. Esquivez aussi le #2 de l'arc long, le gardien s'accroupit comme pour faire caca et prépare un coup à 3000 de dégats.
  • Ingé: marteau #2 et #3, évitez de rester dans sa zone marteau #5 à moins d'avoir stabilité (attention #3 dans #5 inflige étourdissement, un maximum de 3 fois!).
  • Druide: Baton #4, c'est la poussée de plantes qui immobilise. Avatar #5: il s'accroupit comme pour faire caca et inflige du 1500 en AOE. Attaque F2 du bristleback (c'est lui) et l'attaque normale avec téléportation du smokescale (c'est lui) ; cet enfoiré tape plusieurs fois à 2000 et a tendance à se téléporter sur sa cible même si elle est semi-planquée, c'est probablement l'attaque la plus puissante du meta druide. Si le druide a un arc long évitez aussi le #2 bien sûr même si c'est plus intéressant de bloquer cette compétence (quoique les druides prennent une compé pour avoir des attaques imblocables maintenant).

Il y a plusieurs options qui rendent l'esquive plus simple:

  • Modèles standards: tout le monde devient humain en PvP. C'est une aide non négligeable parce que reconnaitre les animations sur un Asura c'est troublant.
  • Désactiver "presser deux fois une direction pour esquiver". Je ne pense pas devoir mentionner ça, si? Quelqu'un a cette option activée? Vu que cette option rend le PvE plus difficile à vivre aussi je conseille de la désactiver immédiatement. Presser deux fois une touche est beaucoup trop lent et peut très facilement se faire par erreur.
  • Mettre l'esquive sur une touche hautement accessible ou un bouton libre de votre souris. Extrêmement important et va de paire avec le point précédent.
Esquiver c'est important. Oui.

Le clavier

Les contrôles de base de GW2 sont affreux, principalement à cause de 6 7 8 9 0 qui demandent un mouvement de main hors de la zone ZQSD et un énorme mouvement de main pour 0. C'était plus ou moins acceptable dans le premier Starcraft (qui avait des contrôles pourris d'ailleurs) parce que dans ce jeu là on est pas en train de diriger un personnage.

"Oui mais Dick, je peux continuer de bouger en pressant les deux boutons de la souris ensembles!" C'est vrai mais je trouve que c'est du chipotage infâme et ça empêche de cliquer des cibles dans cette fenêtre de temps, ce qui peut être un gros problème dans certaines situations. Je ne dis pas qu'il faut immédiatement oublier la possibilité de se déplacer à la souris, ça peut servir, mais en général on va vouloir se déplacer au clavier.

Les contrôles idéaux sont tous placés autour de vos touches de déplacement. Si vous utilisez ZQSD pour le déplacement, ces touches sont hautement accessibles:

Les touches les plus accessibles si le mouvement est sur ZQSD

A moins que vous ne l'ayez placé sur votre souris, vous avez votre touche d'esquive dans cette zone.

La compétence de soin devrait y être aussi, chez moi elle est sur A. Attention A est facile à presser par erreur, raison pour laquelle pas mal de joueurs d'Overwatch déplacent ce qui est sur cette touche (l'ultime, c'est assez grave de le gaspiller) - ici si j'utilise par erreur de temps en temps mon soin d'ingénieur je sais que je peux soit annuler immédiatement (expliqué plus loin) soit de toutes façons je m'en fout un peu et peut reprendre la tourelle pour avoir 14s de temps de recharge. Quoi qu'il en soit ça s'entraine, la source d'erreur principale est de bouger sa main gauche pour prendre sa Bush ambrée et la replacer une touche trop à gauche ou à droite.

Si vous faites souvent des erreurs sur une compétence importante avec un gros temps de recharge, placez là sur une touche plus éloignée.

La touche "changer d'arme" doit être très accessible aussi. Surtout si vous jouez ingé puisqu'elle permet de ranger un kit plus efficacement. Pour les autres, vous savez que de temps en temps il faut changer d'arme n'est-ce pas :D

Il vous faut une touche relativement facile d'accès pour récupérer la cible en cours, et un moyen de placer une cible.

Il vous faut également une touche pour basculer entre les cibles possibles (c'est tab par défaut, c'est pas trop mal) et éventuellement une touche pour cibler l'ennemi le plus proche. Les deux sont utiles contre les voleurs. Dans un gros combat, si vous savez qu'il y a un voleur, vous allez vouloir rapidement parcourir les différentes cibles pour le retrouver, c'est souvent plus rapide que de cliquer dessus parce qu'il bouge partout comme un lapin sous amphets. Si personne ne fait de dégats au voleur il va rester et être chiant.

Pouvoir retirer sa cible est très important aussi. Si vous voulez utiliser une compétence de déplacement pour fuir mais avez une cible sélectionnée il y a des chances que vous vous rapprochiez de votre cible au lieu de vous en éloigner. Ce qui est pas très très cool quoi. Pour retirer la cible certains utilisent la touche Esc, moi je préfère cliquer sur un endroit neutre de l'écran, normalement ça retire votre cible (quand je stresse je clique 1000 fois comme un maniaque). J'en parle plus loin mais avoir les options de ciblage automatique activées vont vous faire auto-sélectionner une cible. C'est horrible pour le PvP (et le PvE selon moi et mon opinion) où les compétences de mouvement (aussi discuté plus loin) sont essentielles. C'est bien pire que l'option qui esquive en pressant deux fois une direction.

Ranger l'arme

C'est pas un truc de rôliste ça?

Beaucoup de PvPers ignorent jusqu'à l'existence de ce truc. Assigner une touche pour ranger l'arme permet de... Ranger l'arme, mais aussi la ressortir à volonté. C'est sympa pour montrer l'effet de votre légendaire à tout le monde.

La classe

Il y a cependant une autre utilité: interrompre vos propres compétences.

Dans Guild Wars 2 toutes les compétences ont une animation qui peut être interrompue. Les compétences où c'est le plus évident sont les compétences canalisées. Si vous faites un cent-lames ou une pluie de météores et que vous bougez, c'est interrompu. Idem si vous changez d'arme (n'oubliez pas d'avoir la touche pour changer d'arme à accès rapide sur votre clavier) ou si vous pressez une autre compétence d'arme. Il y a encore un autre moyen d'arrêter la canalisation: utiliser la toucher "ranger l'arme" (voir screenshot de l'option au début de cette section).

Pourquoi c'est intéressant? La plupart des compétences utilitaires (ce qui est normalement sur 6 7 8 9 0 (mais ne devrait plus l'être après lecture de cet article)) ne peuvent pas être interrompues en utilisant une compétence d'arme, elles poursuivent leur animation jusqu'au bout sauf si:

  • Vous changez d'arme, d'affinité élémentaire ou de kit ingé ;
  • Vous pressez sur "ranger l'arme".

Auto-interrompre ses propres compétences à temps les met sur un cooldown (quelqu'un m'a demandé de traduire cooldown un jour: euh... C'est le temps de recharge des compétences) de seulement 4 secondes.

En général ce sont des actions assez avancées mais vous pouvez utiliser ranger l'arme pour annuler une compétence utilitaire qui ne va plus servir à rien parce que le voleur qui était la cible de la compétence s'est rendu invisible par exemple.

L'autre usage qui me vient en tête là, maintenant, pour cette saison, c'est la tourelle de soin ingé . Il est possible d'actionner la compétence, et immédiatement ranger l'arme, l'effet de régénération est appliqué et la tourelle tombe sous 4s de cooldown. Cette astuce permet de stocker plein de regen, surtout utile si votre ingé a une amulette avec de la puissance de soin (c'est un peu pourri sinon).

En action:

Accumulation de regen les mains dans le slip

Il y a aussi le #2 de l'épée sur envouteur , cette compétence vous rend invulnérable pendant sa canalisation (un bon candidat pour se planter devant un ennemi et préparer l'explosion de ses clones). En fait il est possible de commencer à utiliser la compétence, ranger l'arme, la garder sous seulement 4s de cooldown et avoir une faible fenêtre d'invulnérabilité. Bon là on est dans le pur progaming mais ça peut être utilisé pour "esquiver" rapidement une attaque si vous n'avez plus d'esquive.

Tous ces effets fonctionnent également avec "Changer d'arme", mais le problème c'est que vous n'aviez peut-être pas envie de changer d'arme, d'où l'utilisation de "Ranger l'arme". Vous devriez avoir cette touche relativement accessible, très accessible si vous êtes un pgm.

About face

J'en parle plus loin dans une section sur les compétence de mouvement, ce n'est pas absolument essentiel, c'est intéressant pour les envouteurs. Le nom français est "demi tour" (ben ouais).

Cette touche permet de se retourner. L'intérêt est de l'utiliser pour avancer plus vite en utilisant des compétence de mouvement qui vous poussent normalement vers l'arrière. Il y en a toute une chiée que je ne vais pas lister.

Presser deux fois pour faire un 360 BACKFLIP

Exmple un peu pourri d'usage du demi tour + ciblage au sol instantané à portée max:

Regarder derrière

La touche rétroviseur est importante. Si vous avez laissé un corps saigner près d'un point derrière vous, vous allez vouloir observer si un voleur ne sors pas tout à coup des brumes pour le rez, et ce tout en vous déplaçant vers un autre point. Le rétroviseur peut être utilisé en déplacement, bien entendu.

Quand vous vous déplacez vers un point c'est également intéressant de savoir si vous êtes suivi, et c'est beaucoup plus rapide d'utiliser le rétroviseur plutôt que de bouger la camera.

Le rétroviseur

La souris MMO

Si vous avez une souris pleine de boutons, vous pouvez assigner des contrôles importants à cet endroit. Les touches F1 F2 etc. bénéficieraient à être réassignées, ce sont de bons candidats pour la souris. Personnellement j'ai juste l'esquive sur la souris parce que les souris MMO c'est pas trop mon truc (je viens de Starcraft hein).

A vous de voir ce que vous préférez mais il faut que ça soit rapide, que ça puisse s'enchainer facilement et qu'il n'y ait pas d'erreur dans l'enchainement. Certaines compétences s'activent immédiatement, même si vous êtes en train de canaliser autre chose ou êtes CC etc. Par ex. vous devez pouvoir activer en même temps F1 F2 F3 et F4 sur un envouteur. C'est un exemple à la con parce que ça sert pas à grand chose mais activer F1 + F3 ou F1 + F4 ou F2 + F4 etc. ce sont des scénarios valides.

Options de camera

Je vais expliquer quelques options utiles au PvP.

  • Autoriser la téléportation de la camera: cette option bouge immédiatement la camera quand vous utilisez une compétence de téléportation (discuté plus loin) plutôt que de provoquer un mouvement fluide (et assez rapide) de camera se déplaçant vers votre nouvelle position. Avoir la camera qui se téléporte avec vous permet de gagner quelques millisecondes. C'est peu important dans pas mal de situations, mais sur un voleur qui peut enchainer plusieurs téléportations, c'est extrêmement utile sinon essentiel.
  • Utiliser la camera libre: permet de facilement regarder sur le côté pendant que vous vous déplacez ou pendant que vous tapez la porte qui mène au lord.

Options de ciblage au sol

Il y a plusieurs écoles. Le plus rapide est:

Instantané + cocher l'option "Verrouillage de la distance maximale du ciblage au sol".

Le ciblage au sol instantané place la zone d'effet de votre compétence là où est votre curseur, immédiatement, en une seule fois. Cette option demande de toujours savoir où est votre curseur (certains joueurs changent leur curseur avec ça: https://pandateemo.github.io/YoloMouse/ pour cette raison).

De plus, si vous n'avez pas Verrouillage de la distance maximale du ciblage au sol coché, la compétence ne déclenchera pas du tout si votre curseur est en dehors de la portée max.

Les autres options de ciblage au sol demandent une action en plus, qui peut être certes très rapide. Je trouve personnellement que l'utilité du ciblage au sol le plus rapide possible dépend de la profession jouée. Sur un voleur c'est très important. Selon moi sur un druide, c'est le moyen le plus facile de se déplacer avec le #3 du baton rapidement. Sur d'autres professions comme l'ingénieur c'est moins utile. A vous de voir. En fait le seul pro que je connaisse qui n'utilise pas instantané + verrouillage distance max est un ingénieur (son stream: https://www.twitch.tv/zananananan - il est balaise).

Je suis passé cette saison à instantané, surtout parce que je joue un peu de voleur, et je ne le regrette pas. Je me suis adapté très rapidement. Je vous conseille d'expérimenter, après tout quelque soit le domaine compétitif qui vous intéresse, je crois fermement à consacrer une partie de votre temps à de l'expérimentation (gardez l'esprit ouvert, n'est-ce pas).

Pour fuir rapidement, vous placez simplement votre curseur dans la partie supérieure de l'écran (un peu plus haut que le milieu) et vos compétences de téléportation iront à leur distance maximale (regardez le #3 du baton druide ici).

Options de combat

  • Désactivez tous les bidules de ciblage automatique. C'est typiquement ce qui va vous faire cibler un pet qui trainait dans le coin ou un vieux clone moisi. Pire, cette option vous empêche d'utiliser correctement les compétences de déplacement (expliqué plus loin) et ça c'est vraiment la grosse merde qui pue en PvP, ne JAMAIS avoir le ciblage automatique activé.
  • Double cliquer pour attaquer/interargir: celui-là n'est utile que pour un cas particulier: un envouteur rigolo dans sa tête qui est dans votre équipe et place un portail sur un allié qui est down (ou un ennemi qui est down). Si vous utilisez votre touche "Utiliser" habituelle, vous allez prendre le portail plutôt que de rez l'allié ou achever l'ennemi. Le seul moyen de ne pas prendre le portail c'est double cliquer sur l'allié ou l'ennemi. Très spécifique hein?
  • Reciblage de compétence: demande un peu d'entrainement pour certaines compétences, mais en règle générale trop intéressant pour ne pas être activé. Permet de recibler quand vous utilisez arc long rodeur #2 par exemple, mais également de rapidement repositionner certaines compétences canalisées. A nouveau il faut savoir où est son curseur, mais le reciblage va vous permettre de gaspiller moins de compétences, je vous le promet, l'investissement vaut la peine.
  • Aide au corps à corps: ne pas activer. Vous empêche d'avoir le maximum de mobilité, en particulier si vous êtes en combat dans une petite zone (un point à contester) et qu'il y a des AOE bien précises qui se recoupent un peu partout. Cette option offre un petit confort additionnel en PvE, à vous de voir.
Mes options:
En fait j'ai coché des trucs au hasard

Comment qu'on PéVéPé?

Il y a trois points qui peuvent être capturés. Le plus près de l'endroit de départ est appelé "close", le central est appelé "mid" et le plus éloigné est le "far". Forcément pour l'équipe adverse, leur far et leur close sont inversés (ben ouais quoi quand même hein).

Pour capturer un point, il faut qu'il n'y ait pas d'ennemi dessus pendant suffisamment de temps. Si un point appartenait à l'équipe adverse, il faut d'abord le "décapturer" (il devient blanc, on parle de "decap") puis le recapturer.

Un point qui est decap ne rapporte de point à personne, un point complètement capturé rapporte des points sur la durée à l'équipe qui l'a capturé.

Il y a trois éléments d'interface essentiels au PvP:

  • La mini-carte (dit aussi minimap)
  • L'état de santé de vos alliés
  • Le chat

La minimap vous informe de qui possède quel point et d'où sont vos alliés. En utilisant ça et l'état de santé, vous pouvez déterminer comment se déroulent les combats où vous n'êtes pas en ce moment. Ceci vous permettra plus tard de prendre des décisions de rotation (discuté plus tard). Si un de vos point être en train de se faire decap, vous verrez des épées apparaitre sur l'icone du point.

Si des ennemis sont en vue de vos alliés, ils apparaissent aussi sur la minimap. Essayez d'apprendre à compter combien d'ennemis et d'alliés sont impliqués dans un combat. Ceci permet de déterminer les probabilité qu'il soit remporté ou pas, en regardant la vie de vos alliés pour confirmer. A haut niveau les gens quittent les combats perdus avant de mourir (un voleur n'est JAMAIS censé mourir par exemple, si votre voleur meurt souvent il est mauvais - après il faut apprendre hein :P), à bas niveau ils meurent en général tous sur le point. Ceci dit c'est mieux de mourir sur le point s'il est decap ou capturé par votre équipe, parce qu'un joueur down continue de contester le point. Donc si vous allez mourir et que le point est décap ou à vous, arrangez-vous pour mourir sur le point ou déplacez votre corps dessus si vous êtes un voleur ou un elem.

Dans certains cas pour certains builds, c'est carrément mieux de rester et mourir exprès (et sur le point). Dans quels cas Dick? Par exemple si vous êtes un druide sur un point contre 3 autres ennemis et qu'ils mettent anormalement longtemps à vous tuer, restez dessus jusqu'à la fin. Vous êtes en train de tenir plus de la moitié de leur équipe tout seul pendant longtemps, c'est toujours bon à prendre (ça s'appelle du "stalling"). Par contre si vous mourrez en 10s vous auriez dû désengager le combat. Ces décisions viennent avec l'expérience. Si vous ne jouez pas un build "bunker", ne restez jamais dans un combat où les ennemis sont plus nombreux. JAMAIS, et encore plus jamais si l'équipe adverse a un voleur parce qu'il risque de débouler à n'importe quel moment. A moins qu'ils soient très très nuls.

Une autre raison de rester un petit peu plus longtemps en 1v2 (attention de pas mourir quand même) c'est si vous voyez sur la minimap qu'un allié vient vous aider. Attention de ne pas tomber dans le piège où vous êtes en 2v2 sur un point qui appartient à l'ennemi et les deux adversaires sont, par exemple, un elem et un druide. Vous allez mettre 30000 ans à éventuellement prendre le point. Cet engagement n'est pas intéressant (il l'est si le point est à vous).

Stratégies de base

En début de partie plusieurs choses se passent:

Composition

Regardez votre composition d'équipe et celle de l'équipe adverse. Vous pouvez décider de changer de personnage pour éviter d'avoir deux voleurs par exemple (les voleurs ne savent pratiquement rien 1v1 et sont très vulnérables aux altés et sorts de zones des necros et guard, et TOUT LE MONDE joue necro et guard) - si l'équipe adverse n'a pas de voleur par ex. en général je sors mon voleur.

Ce sont des décisions à prendre avec l'expérience aussi ; Les pros changent parfois leurs builds en fonction de la composition de l'équipe adverse. Je ne conseille pas à moins d'être un prince du PvP, c'est mieux d'essayer de devenir bon avec son mono-build. Un exemple de changement de build (observable sur le stream de Drazeh (voir section "ressources")) intéressant c'est si vous jouez le meta-guerrier berserker, et qu'il y a une chiée de bons guardiens en face. Un bon guardien gagne contre le meta berserker, c'est intéressant de rapidement changer son build pour passer en alté, ce qui consiste en gros à se bourrer un arc long et changer d'amulette.

Qui prend le close?

Décidez de qui va prendre le close. Il ne faut qu'une seule personne pour ça, les points ne se capturent pas plus vite à plusieurs. Les meilleurs candidats sont les joueurs les plus résistants qui ne sont pas des elem (c'est très spécifique :P), par ex. ingé et druide. Les elems auramancer sont plus efficaces au plus ils ont de joueurs autour d'eux, ils devraient donc toujours être dans le gros combat initial au mid. En plus ils sont un peu à chier en duel.

C'est possible de laisser votre voleur prendre le close également, mais il ne pourra pas le garder si un ennemi se rend immédiatement à votre close. Ceci dit, il peut alors se déplacer vers le far. Le voleur au close peut également rejoindre le mid très rapidement. Je suis pas super fan de ce plan mais il se vaut (surtout si le voleur joue bien). C'est en soi relativement rare qu'un ennemi se ramène à votre close en début de partie.

Un gardien est aussi un choix correct pour le close, le problème c'est qu'ils sont mega lents à moins de pouvoir se téléporter sur un ennemi.

Un bon envouteur peut aussi être un bon choix, il peut mettre un portail sur le close et sauver un combat perdu au mid (sachant qu'en général il fait ça surtout pour se sauver lui-même cet enfoiré).

Début du match

Au début du match, essayez de mettre de la vitesse sur les gens. Il y a plusieurs moyens. Les elems sont supposés commencer à canaliser la surcharge air (et éventuellement l'annuler avec "ranger l'arme"), les ingés vont placer une zone de foudre au sol dans lequel les combos blast donnent vitesse à tout le monde, donc balancez vos combo blast (ingé exploser la tourelle soin et Canon Elixir #4) ; Si vous êtes un meta druide avec "Guérison partagée!" comme soin utilisez-le, ça donne vitesse à tout le monde.

1 close 4 mid

La tactique la plus sûre est d'envoyer 1 au close, et le reste au mid. Il s'agit alors d'observer qui se ramène au mid dans l'équipe adverse. S'il n'y a personne... Il va falloir prendre une décision rapide et très certainement aller aider au close. S'il n'y a que 3 personnes, c'est que l'un d'eux va à votre close (ou qu'il est AFK :P).

Si vous aviez envoyé un ingé ou un druide au close, tout bon, s'ils jouent correctement ils devraient capturer le point et personne ne pourra les battre en duel. Si vous aviez envoyé le voleur, il va falloir reprendre le close. Quelqu'un qui est bon en duel va devoir quitter le mid et le laisser en 3v3, en espérant que vos alliés vont gagner. L'autre choix qui est souvent meilleur, rester en 4v3 au mid pour rapidement gagner le mid. et espérer que votre voleur soit parti prendre le far. S'il n'est pas parti prendre le far c'est la merde parce que vous aider au mid en 5v3 ça devient un peu too much et c'est peu utile. Vous comprenez pourquoi je préfères que ça ne soit pas un voleur qui prenne le close? Si vous aviez envoyé un semi-bon dueliste au close, selon comment se déroule le combat au milieu il peut être intéressant d'aller rapidement l'aider, sauf s'il est contre un voleur. Les voleurs ne sont pas censés gagner de 1v1 contre quelqu'un qui a tout ses cooldowns. Si vos joueurs se font défoncer 1v1 par le voleur adverse vous êtes dans la merde et la partie est probablement perdue à moins de rester en groupe et d'avoir de la chance.

Autres stratégies

Contre certaines compositions riches en gardiens et necros, il peut être intéressant de décider de faire 2 close ; 3 far (personne au mid donc), parce que les gardiens et necros font énormément de dégats d'aire d'effet mais sont lents à se déplacer. C'est une bonne stratégie particulièrement s'il y a des gens dans l'équipe qui ont du mal contre gardiens et necros et ont tendance à immédiatement mourir au mid (il y a énormément de gens dans cette situation). C'est à décider avec votre équipe.

La compos mortelle double gardien double necro et elem auramancer est extrêmement puissante quand ils sont ensembles, c'est probablement la compo la plus dangereuse du jeu. Ceci dit ils sont lents, et un bon voleur peut constamment leur voler des points.

Les signes que ça pue

Certains évènements indiquent que c'est la merde pour votre équipe. Particulièrement si tout le monde est mort très vite au mid, si queqlu'un était parti au far et est mort là bas, ou si celui qui a pris le close a été immédiatement contesté (et n'a donc pas pu le capturer) et est en train de mourir aussi. Si vous voyez que tout le monde reste au mid pour toujours, ça sent mauvais aussi. Reste encore le dernier signe puant: vous voyez des alliés perdre des 1v1 contre le voleur adverse.

Alors qu'est-ce qu'on fait dans ce cas là? Certains se mettent en AFK ou commencent à balancer des insultes, moi je conseille de se battre jusqu'au bout. Si tout le monde est mort, l'important c'est de ne pas mourir soi-même. Bougez vers le far pour essayer de déplacer plusieurs de leurs joueurs (ce n'est pas rare qu'ils vous suivent TOUS) - NE MOURREZ PAS - Faites les chier, tapez sur leur porte sur la map héritage, tapez sur leur créature puis fuyez sur la map Niflhel, ... Attendez de pouvoir vous regrouper. Si vous êtes un super dueliste vous pouvez tenter de tenir sur leur far le temps qu'un allié arrive. Selon mon expérience, le meilleur moyen de retourner un match qui était perdu d'avance par le syndrome de tout-le-monde-est-insta-mort-au-mid consiste à décap ou prendre le far (donc leur close) et tenir un nombre supérieur de joueurs pendant un temps le plus long possible à cet endroit. Vos potes vont respawn près de votre close et vont pouvoir reprendre close et mid.

Si vous alliés sont incapables de gagner quelque duel qu'il soit, restez toujours groupés. Ceci dit la partie est très probablement perdue. Avoir un revenant dans son équipe est souvent mauvais signe, ils perdent en duel régulièrement contre certains builds mais vont tout de même les engager plutôt que de bouger pour +1 un autre combat (les revenants sont de très bons +1 - mais ils en ont rien à foutre en général).

Focus

Les joueurs vont mettre des cibles, il s'agit de concentrer tous les dégats. Vous pouvez mettre des cibles aussi si vous savez qui attaquer.

Le cas classique est de cibler les necros. En effet, ils n'ont rien pour bloquer et n'ont pas de multiples soins et invulnérabilités comme les gardiens. Même leur stabilité qu'il ont en linceul peut être dégommée par du bon focus. Le problème c'est qu'un necro supporté par un elem auramancer récupère sa vie dangereusement vite, dans ces cas là c'est mieux de focus l'elem qui de toutes façons va être super chiant s'il reste en vie. Attention les éléms ont une invulnérabilité (focus #5 en terre), mais après ils sont plus ou moins tout nus. A condition d'interrompre leur surcharge d'eau s'il vous plait bien merci...

Si le voleur est visible, immédiatement tout concentrer dessus. Ca devrait le faire fuir. Les AOE sont également mortelles pour les voleurs, ils ont tendance à rester à distance s'il y a de l'AOE.

N'importe quel joueur qui a l'air de jouer quelque chose de non-meta avec peu de survie (les quelques kikoo pew pew et autres elems fresh air) doivent être focus en priorité. Il y a parfois des revenants marteau bersker aussi (j'en ai joué un pendant un temps :P), leur marteau tape à 6000 mais ils sont très faibles, tuez-les vite.

Les meta-revenants et guerriers suivent sur la liste des priorités, puis seulement envouteur, druide et ingé. Si vous cliquez sur l'envouteur et qu'il a l'icone de portail d'entrée posé, autant le mettre en dernier dans la liste parce qu'il va mettre sa sortie et fuir s'il est blessé.

Il y a des gens qui sont down

Au cas ou je dois traduire "down", c'est quand des gens sont à terre, pas encore complètement morts.

Il y a beaucoup de possibilités de décisions quand quelqu'un est down dans le combat.

C'est un ennemi

Un ennemi est down. Cool! Si vous êtes dans un combat contre plus que 1 autre ennemi en vie, la meilleure chose à faire est pratiquement toujours de "cleave", ce qui consiste à balancer toutes vos AOE et compétences de dégats là où se trouve le corps. C'est comme ça qu'on boule-de-neige vers la victoire.

Problème, tout le monde ne sait pas cleave. Il faut de gros dégats et des AOE pour ça. Les necros et gardiens sont les meilleurs, suivis des guerriers et voleurs (mais les voleurs ne le feront que s'ils n'ont pas trop de risque de mourir pendant l'opération), si vous n'êtes rien de tout ça il y a probablement une meilleure décision à prendre:

  • Cibler l'ennemi qui est toujours debout et lui balancer toute la sauce + l'empêcher de rez en l'interrompant: il s'agit de garder vos CC pour ça. Si vous prenez cette décision, mettez une cible sur l'ennemi que vous ciblez pour vos alliés.
  • Achever l'ennemi au sol. C'est la décision la plus foireuse pour plusieurs raisons. D'abord l'ennemi va respawn (renaître dans sa zone de départ) plus vite, parce qu'il est mort plus vite. Ensuite selon la profession jouée par le joueur au sol, il peut vous empêcher de l'achever. Même si vous avez stabilité, si les deux joueurs utilisent tous leurs CC il y a des chances que vous soyez interrompus. Il y a ici toute une science de comment achever telle profession avec telle profession et toutes sortes d'outils comme l'invisibilité, l'invulnérabilité (elem focus terre #5 : mieux que stabilité) ou encore un des élites du voleur , l'aveuglement au bon moment (souvent foireux), je ne vais pas expliquer tout ce qui est possible mais dans certains cas cet "outil" que vous avez et la profession qui est au sol va vous permettre d'achever en toute sécurité, et là la décision n'est plus foireuse (à part que l'ennemi va respawn plus vite comme je disais plus haut).

Si l'ennemi down est tout seul et n'est pas sur le point, vous pouvez le laisser crever là sans l'attaquer (assurez-vous qu'il n'y ait pas d'autre ennemi dans le coin), de cette manière il respawn plus tard et c'est tout benef pour votre équipe. Même s'il décide de se soigner quand vous êtes partis, si vous lavez laissé avec moins de 15% de vie ça va prendre tellement de temps que c'est tout bénef aussi (ç'aurait été plus vite pour être debout s'il s'était laissé mourir). Ne restez pas là pour le surveiller, laissez le low life et partez renforcer la map, l'équipe adverse a un joueur en moins pour pas mal de temps.

Achevez-le si des ennemis sont dans le coin ou que vous voyez, par exemple, que vos alliés sont en train de rapidement perdre le combat dans le point le plus proche (vous voyez ça à leurs barres de vie).

C'est un allié

Il y a pas mal de possibilités qui dépendent de ce que vous jouez comme build. Un mécatronicien peut toujours balancer son gyro de rez à portée 900 (attention si vous êtes trop près du corps vous allez rez et pas envoyer le gyro) - Vous pouvez carrément envoyer le gyro et rez ensuite, ce qui est le rez le plus rapide du jeu (double rez wesh).

Attention s'il y a plusieurs necros et gardiens qui sont en train de ruiner votre pote au sol, c'est pas la peine d'aller rez c'est mort. Surtout si le corps a l'alté "poison" (si y a des nécros il l'a) qui réduit votre vitesse de rez. Pas mal de combats sont perdus parce que toute l'équipe essaye de rez quelqu'un qui se fait cleave par plusieurs necros et gardiens. C'est bon pour perdre toute l'équipe.

Les druides ont deux aptitudes qui aident au rez: celle qui ordonne votre pet de rez avec, et celle qui rend tout le monde invisible à la sortie d'avatar. Rendre tout le monde invisible annule les tentatives d'achever votre pote par les ennemis. Souvent les ingés et les druides rez plus vite que l'animation "stomp" (pour achever un joueur), donc si vous voyez un down avec quelqu'un qui commence un stomp, vous pouvez générallement le sauver.

Pour les autres builds, n'allez rez que si vous êtes certains de pouvoir survivre à tous les dégats que peuvent balancer les joueurs qui restent.

Il y a un ennemi et un allié

Si vous infligez de gros dégats, essayez de tuer l'ennemi au sol avec le moins de vie. Sinon c'est souvent mieux d'allez rez votre allié, surtout si vous êtes ingé ou druide. Ces décisions là dépendant de beaucoup de paramètres et sont souvent foireuses. Retenez juste que c'est pas mal de pas mourir aussi.

Je suis down

Balancez des morceaux de terre plein de tetanos à vos ennemis avec le 1. Utilisez votre compétence interruption si vous allez vous faire stomp. Vérifiez si vous avez aveuglement avant de le faire, auquel cas il faut virer l'aveuglement.

Si vous voyez un druide, un ingé qui a son gyro d'invisibilité ou un voleur approcher de vous, ARRÊTEZ D'ATTAQUER, il va probablement vous rendre invisible. C'est improbable dans le cas du voleur ceci dit, la plupart des voleurs n'utilisent plus le refuge en PvP et meurent en 2 coups.

Tous mes potes sont morts au mid

Coup classique. Si le combat mid est en train d'être perdu, c'est pas la peine de mourir avec les autres gratuitement. Vous pouvez vous faire insulter pour ça mais c'est mieux de fuir quand (presque) toute votre équipe est down que d'essayer de faire le héros (le héros inutile). Allez les embêter au far ou déplacez-vous autour de la map pour les forcer à vous suivre et permettre à vos alliés de se regrouper.

J'ai parlé de ce cas particulier dans une section plus haut.

Les "rotations"

En sPvP les "rotations" sont les décisions que l'on prend d'aller à tel ou tel point. Il est en général peu intéressant de se battre en dehors d'un point. Les seules raisons de se battre en dehors d'un point c'est:

  • Vous allez mourir si vous essayez de prendre la fuite.
  • Vous êtes en train de tenir plusieurs joueurs adverses en 1vX et vous savez que vous pouvez tenir encore un moment. Dans ce cas là ça peut même être intéressant de mourir là parce que vos adversaires prennent des décisions de merde apparemment.

Les décisions de rotation dépendent du build que vous jouez et des positions de tous les joueurs. C'est difficile à expliquer sans exemples précis. Il y a plusieurs niveaux de profondeur dans ces décisions aussi, certains pros regardent la liste des morts à droite, et comptent le temps jusqu'au respawn pour savoir quelle décision prendre. Donc ça peut aller très loin et ça fait partie de ce que les gens ne comprennent pas sur ce qui différencie un excellent joueur d'un joueur moyen.

Ce qui est sûr, c'est qu'il ne faut JAMAIS rester dans un combat qui est perdu, à part dans un petit cas particulier dont j'ai déjà parlé: le point est à vous et vous pouvez tenir plus d'un ennemis sur vous encore un peu de temps. Si le point n'est plus à vous, à moins qu'un nombre élevé d'alliés soit en train de se ramener, oubliez ce point. Une erreur classique de débutant est de se lancer allègrement dans un duel foireux ou un combat 1vX et mourir là comme une vieille flaque de welsh au maroille.

Beurps

Les bonnes décisions de rotation sont vers des points pour lesquels vous êtes certains que:

  • Vous allez avoir le temps de decap, voire de cap. Si vous avez des compétences qui poussent les ennemis comme (c'est rodeur arc long #4 pour les deux du fond qui connaissent pas) vous pouvez même decap des points avec un joueur dessus dans certains cas ;
  • Vous allez arriver à temps pour empêcher un ennemi de prendre un point et contester ;
  • Vous arrivez sur un point qui appartient à l'ennemi mais que vous pouvez rapidement prendre en gagnant le combat.

Exemple: je joue meta druide arc long, je vais au far qui appartient à l'ennemi et je me rend compte sur place qu'il est défendu par un gardien qui est dans le coin. Je vais mettre 1000 ans à tuer ce gardien (combat de chevaliers d'or), donc je me casse. Sauf! Si j'ai un bon voleur dans l'équipe et qu'il est dans le coin, parce qu'alors il va venir m'aider (on parle de venir +1) et on va buter le gardien à deux. Si le voleur crève pas comme une merde ce qui arrive (à moi aussi :D). Dans tous les autres cas je vais partir, même si y a un guerrier qui se ramène vaguement, c'est trop lent autant renforcer ailleurs.

Autre exemple: un ingé bunker a pris notre close, il est dessus en combat contre un gardien, je suis toujours meta druide et je respawn à ce moment là. Je ne vais pas aller +1 parce que si l'ingé joue bien il peut tenir relativement longtemps en 1v2 et le point est déjà à eux et en plus proche du point où mes alliés apparaissent de toutes façon. Je laisse l'ingé contre le gardien et je vais ailleurs. Si le gardien est en train de crever comme une merde je le laisse trainer là aussi, je ne pourrai pas tuer l'ingé en un temps raisonnable et le point est à eux. Si j'avais été revenant, j'aurais aidé le gardien à buter l'ingé (sauf que j'ai perdu genre 15 fois de suite en jouant revenant donc faut peut-être pas m'écouter :D).

Si je joue voleur, j'ai un rôle tout à fait unique et spécifique. Je +1 des combats pour les faire remporter rapidement à mes alliés (le rapidement est important, si c'est pas rapide faut partir) et je bouge de point en point pour rapidement (ouais) prendre les points non défendus. Un bon voleur qui est en train d'aller vers le far mais qui voit que ses alliés sont en 2v3 au mid (donc défavorisé), il va juste decap le far, et très rapidement rejoindre le mid pour aider. Par contre s'il voit que tous ses alliés sont morts il va tenter de complètement capturer. Idem s'il voit qu'il y a plein d'ennemis au close.

Il y a aussi des décisions relatives aux duels. Si je suis un revenant ou un guerrier moyen il y a plein de duels que je ne pourra probablement pas gagner. Donc je +1 des combats en cours, ou je fais chier le voleur ennemi.

Les maps ont aussi des mécaniques bien particulières uniques à chaque map. Je vais pas expliquer tout ça parce que c'est très spécifique et souvent pas si important que ça en a l'air (à part pour la map du temple-dans-la-neige-chez-les-Kodans, là c'est très important). Dans un premier temps vous pouvez plus ou moins ignorer ces spécificités. Si vous avez déjà regardé un match pro sur Niflhel, ils n'attaquent les boss que très tard dans le jeu dans des conditions super spécifiques.

Je ne prétends pas prendre les meilleures décision, loin de là, j'ai beaucoup appris sur ce sujet cette saison. Dans le feu de l'action on fait tous des erreurs, il faut essayer d'en faire le moins possible c'est tout.

Camper au close

C'est quelque chose qu'il faut éviter. Je sais que c'est chiant quand on se fait decap son close toutes les deux minutes mais quelqu'un qui reste au close et n'est pas engagé dans un combat ne sert à rien du tout. Sauf si vous êtes vraiment certains que le voleur ennemi est dans le coin, sauf qu'il va vous voir et partir. Et là vous devez partir aussi. Si vous voulez cheese le voleur, il s'agit de jouer gardien et prendre trois pièges (y compris l'élite) et les mettre sur le close. Si le voleur est surpris il sera insta down :D

Blague à part, une solution si vous avez close et mid, est de rester entre les deux et bien observer ce qui se passe. C'est quelque chose qui se fait naturellement sur la map avec le lord (j'ai oublié le nom français mais vous voyez de quoi je parle n'est-ce pas?) et la situation optimale consiste à s'avancer, repérer où sont les ennemis et les faire un peu chier tout en pouvant rapidement revenir défendre vos points. En gros c'est un moment où il faut pas s'engager à mort dans un combat et claquer tout ses cooldowns, prenez votre temps, évaluez, ne mourrez pas. S'il vous plait. Attention la plupart des endroits de départ de maps ont deux sorties. Il se peut que vous ayez raté quelqu'un qui est passé par derrière. Si vous ne voyez personne arriver ou qu'il manque des joueurs ennemis en vue c'est quelque chose qui doit rapidement vous faire prendre une décision de rotation. S'il sont tous là en vue c'est facile.

Interrompre les gens

Utilisez vos compétences CC pour interrompre des trucs. S'il vous plait. Faites-le.

Une des première chose à faire quand vous abordez un nouveau build, c'est bien noter toutes vos compétences de CC ainsi que toutes vos compétences qui brisent l'étourdissement et qui vous donnent stabilité. Vous devez absolument connaître toutes ces compétences pour votre build et pouvoir y accéder très rapidement (voir la section sur les contrôles au début).

Combien de fois je vois un elem ennemi au mid qui surcharge eau (c'est quand il se met dans sa bulle d'eau et qu'il flotte un peu partout autour du point pendant 30 minutes) et personne ne l'interrompt. Il peut entièrement se soigner gratuitement en plus de tous ses cooldowns qui sont en train de se recharger aussi pendant ce temps, et en plus du soin qu'il offre autour de lui.

Toujours chez les elems, la surchage d'air, qui appelle un genre d'orage qui fait crac crac Craaac MSDLFidfgk et fait tomber la foudre sur tout le monde, c'est vaguement le seul moyen que les elems meta ont de faire de dégats, interrompez-les!

Il est évident qu'il faut essayer d'interrompre les ennemis en train d'achever vos alliés, ainsi que les ennemis en train de rez leurs alliés, sauf si vous avez suffisamment de cleave pour down celui qui rez. Si c'est un des super rezzers (ingé et druide) vous n'avez probablement pas assez de cleave (si vous êtes seuls à cleave), interrompez celui qui rez!

Certaines compétences sont imblocables. C'est très intéressant contre plusieurs meta builds chiants:

  • Ingénieur, marteau #4 - Ils utilisent cette compétence très souvent, elle peut être interrompue par un imblocable immédiatement.
  • Revenant, bouclier #5 - Peut être également auto-déclenchée par une aptitude. Ce skill les immobilise et soigne pendant un certain temps, peut être immédiatement interrompu par un imblocable et ruiner leur tempo (les revenants sont déjà ruinés de toutes façons).
  • Guerrier bouclier #5 - Pas super mega intéressant à interrompre sauf si le guerrier est mal en point, là il faut interrompre! La plupart du temps, un guerrier va enchainer bouclier #5 avec un CC après donc faites gaffe.
  • Guardien Focus #5 - Grand classique, les guardiens l'utilisent souvent pour achever un allié en toute sécurité. Si vous pouvez lancer un CC imblocable, vous ruinez leur journée.
  • Envouteur bouclier #5 - Une des compétences essentielles aux envouteurs, elle invoque un fantasme si vous n'esquivez pas, et ils peuvent la balancer plusieurs fois de suite. C'est très important d'esquiver un peu après le début de cette compétence, mais vous pouvez aussi bourriner l'envouteur avec des trucs imblocables s'il n'a plus beaucoup de vie.

Okay mais qu'est-ce que j'ai d'imblocable? Je vais pas vous faire toute la liste, je pense que c'est fait exhaustivement ici: https://wiki.guildwars2.com/wiki/Unblockable

Dans la meta actuelle il y en a quattre à retenir:

  • Guerrier, signe de pouvoir - Cette compétence rend vos prochaines attaques imblocables. Tous les guerriers l'ont, la moitié ne sait pas l'utiliser mais c'est pas grave. Le truc sympa c'est que cette compétence peut rendre un CC imblocable, particulièrement un F1 mace qui est dévastateur.
  • Voleur - Venin de Basilik - Activer ce venin le donne aussi aux alliés autour, très puissant en 2v1. C'est un CC aussi.
  • Revenant - Shiro - - Vous téléporte sur un ennemi avec des dégats plus que correct et est imblocable.
  • Necro, aptitude Marques d'âme - Cette aptitude rend vos marques de baton imblocables. Une de ces marques est un CC (la #5). Vous pouvez facilement arrêter un guardien protégé par avec cette marque + cette aptitude.
  • Encore chez le necro, Cor #4 - Interrompt sur un cône courte portée et est naturellement imblocable, peut aussi faire chier les guardiens sous (ou égide d'ailleurs) immédiatement.

Pour une raison obscure, le signet of the wild des rodeurs rend les attaques suivantes imblocables. C'est pas très clair si c'est un bug ou pas, mais c'est la seule et unique raison pour laquelle le build rodeur sur Metabattle prend cette compétence. Vous pouvez continuer à bourriner un joueur qui bloque avec votre arc et vos pets.

Comment se déplacer rapidement

La vitesse de déplacement est très importante en PvP et des personnages rapides qui prennent les bonnes décisions de rotation peuvent entièrement provoquer une victoire avec finalement assez peu de combats. Les voleurs en sont le principal exemple.

Toutes les professions ont des compétences dites de "déplacement", qui permettent de rapidement parcourir une distance. L'exemple classique c'est un guerrier avec épée / cor + espadon. Il peut enchainer espadon #3 , espadon #5 , épée #2 et cor #4 et parcourir une grande distance tout en finissant avec vitesse en plus.

Si vous êtes celui qui va au close initialement, vous devez absolument utiliser toutes vos compétences déplacement pour y être le plus vite possible. Si l'équipe adverse a envoyé un vieux gardien tout lent, vous allez avoir une avance de 2 ou 4 points. LOL 2 ou 4 points? Ouais ben vous rigolerez moins quand vous allez perdre une partie à 498/500 OKAY???

J'ai de biens meilleurs exemples, faudrait que je mette ça à jour

Vous aurez également besoin de ces compétences de mouvement pour fuir. Vous vous souvenez, parfois on tapote un groupe d'ennemi mais on s'engage pas trop? Ou parfois on est dans un combat qui est perdu? Il faut pouvoir fuir. Je vais pas répéter ce que j'ai dit sur le ciblage automatique, si vous l'avez activé dans les options vous ne pouvez pas fuir efficacement et c'est extrêmement grave.

La plus classique erreur du débutant total en PvP est de se lancer dans un combat 1v2 ou 1v3 et tout claquer tout de suite et surtout ne pas fuir quand c'est la merde (c'est probablement immédiatement la merde d'ailleurs). C'est complètement inutile. Certaines classes peuvent tenir en 1vX mais jamais pour toujours (à moins qu'ils soient bien mauvais en face). Il y a également beaucoup de 1v1 qui sont une mauvaise idée aussi et qu'un débutant va innocemment tenter et mourir ou rester dans ce combat sur un point qui appartient à l'ennemi pour la moitié de la partie.

Certains skills de mouvement fonctionnent à l'envers. C'est le cas de sur l'envouteur. Pour l'utiliser pour aller vers l'avant, il faut d'abord se retourner.

Les téléportations

Ce sont des compétences de mouvement particulières en cela qu'elles vous... Téléportent immédiatement à un endroit. Certains sont des sorts "instant" ce qui veut dire qu'on peut les utiliser même en étant CC en ou train de canaliser autre chose.

Les ingés et guerriers n'ont pas de teleport. Les necros en ont un mais qui est très particulier et n'a pas vraiment de place en PvP cette saison. Si vous jouez exclusivement ces professions la sience du teleport aura moins d'intérêt, à part que c'est intéressant de savoir par où un voleur peut débouler (soudainement).

Les téléportations vers un ennemi

C'est mieux que rien mais c'est pas top pour se déplacer. Il faut un ennemi ciblé, souvent on peut utiliser sa touche de clavier qui assigne la cible en cours assignée par vos alliés. Le truc important à retenir, c'est que ça fonctionne à travers les murs, le relief, TOUT. Même si vous ne voyez pas l'ennemi, s'il est à portée de la compétence, vous allez atterrir dessus avec un joli effet de surprise. il s'agit d'ailleurs de veiller à ne pas atterrir dans un combat 1v5 avec des pièges partout sur le sol.

  • Cette compétence de gardien a une portée de 1200. Vous pouvez par exemple être en bas de la tour sur Khylo, prendre une cible qui est sur le point au dessus de vous, et immédiatement apparaître dessus. Vous aurez compris que ça vous permet de rapidement monter la tour.
  • La compétence #2 de l'épée gardien a une portée plus courte mais va vous permettre de vous rapprocher de l'ennemi même s'il est hors de portée, donc ça peut être utile.
  • Cette compétence ne peut pas être bloquée et est extrêmement importante dans l'arsenal du revenant pour cette raison. Elle vous permet aussi de poursuivre un ennemi pour garder la pression.
  • Dans la méta actuelle (en fait depuis toujours il me semble) les voleurs ont un étourdissement quand ils utilisent vol. Ce qui leur permet de vous claquer plusieurs coups de dague à 3000. Vol est extrêmement dangereux et à maîtriser si vous êtes un voleur pour apparaître par surprise en traversant toutes sortes d'obstacles. Je ne vais pas m'attarder mais il y a aussi des combos. Exemple: vous commencez un #2 dague et presser vol immédiatement après, vous allez apparaitre sur la cible, l'étourdir, et attérir avec le #2 qui peut faire 7000 de dégats sur une cible sous les 50% de vie. Autant dire que peu de voleurs utilisent ces techniques en silver (aucun en fait (sauf moi quoi)) :D En McM j'utilise régulièrement pistol #5 + vol pour abbattre les gardes sans qu'ils puissent m'interrompre, je fais pistol #4 quand ils essayent de se soigner, ils sont morts en quelques secondes.
  • Ils sont pas trop utilisés pour ça mais épée #3 de l'envout (portée 600, pas terrib') et le #2 du linceul necro "normal" (non reaper) sont aussi des teleport sur un ennemi. Sauf que dans les deux cas on les conserve normalement pour les combats.

Les téléportations tout court

Ce sont ces compétences:
  • Le blink de l'elem
  • Blink de l'envouteur
  • Baton #2 envouteur
  • Utilitaire voleur, shadowstep
  • Voleur arc court #5 AKA la raison principale de prendre l'arc court et la raison principale de l'extrême mobilité du voleur

Beaucoup de nouveaux joueurs ne savent pas qu'il est possible de parcourir une improbable distance verticale avec ces compétences. Ils l'utilisent exclusivement pour se déplacer horizontalement. C'est ce qui fait la différence entre un joueur moyen et un moyen+ et fait la différence entre un voleur tout naze qui pue du pied et un voleur normal.

Voici un exemple de déplacement du voleur pour passer au plus vite du close au far sur la map héritage. En fait j'aurais pu monter en face avec une seule flèche, et j'ai pas remarqué que j'avais des pièces d'armure petées (c'était après du McM) donc on voit aussi mes jolies jambes roses:

Il manque le dernier TP, la faute à gfycat et ses 15s de limite

En pratique il est possible de se téléporter directement sur les plateformes en bois autour du point central sur Khylo depuis en bas, par exemple. J'avais une vidéo démonstration maintenant retirée.

Je vous laisse découvrir ces endroits, il y a aussi en McM bien entendu. J'ai trouvé cette vidéo à l'arrache si ça peut inspirer quelqu'un: https://www.youtube.com/watch?v=z_L4EaGn3kA ; C'est pour un voleur mais ça s'applique à toutes les téléportations ciblées (par ex. le blink de l'élémentaliste).

La compétence est un peu particulière en cela qu'elle vous téléporte vers l'arrière. Par la magie du diable, ce teleport peut vous déplacer sur différents plans verticaux. Je ne joue pas envouteur et il faut connaître ces endroits, c'est expliqué là si ça vous intéresse: http://metabattle.com/wiki/Guide:Phase_Retreat_-_Battle_of_Khylo - Les guides pour toutes les maps sont disponibles sur Metabattle.

Ressources

Quelques streams, articles et vidéos utiles.
  • Le stream de Drazeh - Normalement voleur, joue surtout guerrier cette saison, c'est l'inventeur du fameux meta build berserker que tout le monde joue et c'est un jeune Français qui habite chez ses parents (trop mignon). Il est balaise et ses archives Twitch sont actives et pas en privé.
  • Le stream de Sindrenerr - Le voleur de plus haut niveau à jouer D/P cette saison (Dague/Pistol) - Votre source principale d'apprentissage si vous souhaitez jouer voleur.
  • Le stream de Zan, probablement le meilleur ingénieur actuellement. Il est constamment dans le top 5 et souvent en premier (c'est Adolfas dans la liste) - Ses archives vidéos sont accessibles, son style de jeu est très chill et ce mec survit à presque n'importe quoi, je comprends pas comment il fait.
  • Le stream de Helseth - C'est un personnage particulier avec une arrogance qui va peut être ennuyer certains d'entre-vous mais c'est le meilleur envouteur et sa connaissance du jeu et ses mécaniques sont très aiguisées. Si vous voulez duéliser des gens avec votre envouteur, notez ses horaires de stream et regardez, ses archives vidéos ne sont malheureusement pas publiques.
  • Le stream de R O M - Le responsable des évolutions de build solo-queue pour druide, et probablement le meilleur druide au monde. Ses archives vidéos sont disponibles. Si vous voulez jouer un des meilleurs builds solo-queue duéliste de cette saison, regardez le se battre attentivement (il donne pas mal de conseils aussi).
  • Le stream d'un de mes joueurs préférés: Phantaram. Il jouait historiquement élémentaliste pendant l'age d'or du dague/dague qu'il a popularisé. Après la mort du dague/dague il est passé revenant. Si vous voulez entrainer votre revenant je vous conseille de chercher dans ses archives pour trouver des parties revenant. Il joue également d'autres builds qui sont nettement moins intéressant dans le contexte de la meta actuelle (surtout si vous ne jouez pas aussi bien que lui). Il joue parfois guardien aussi, ça peut servir si le suivant dans la liste ne stream pas.
  • Le stream de Tage, c'est probablement le meilleur guardien actuellement mais il n'a aucune vidéo archivée et ne stream que rarement.
  • Cette vidéo Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=xHJnBLijRE8 est pleine d'astuces, combos et machins bidules sur le PvP en général, c'est une vieille vidéo de Phantaram (il prend son elem D/D un moment, trop mignon) mais la plupart des astuces sont toujours d'actualité, particulièrement pour le voleur.

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(enfin, je pense)